Ohjelmointi 2 / 2007 Demot

Demo 7 / 26.2

Muista ettei tehtäviä lasketa kuin max. 10 kerrallaan, joten jos teet bonus/guru-tehtäviä, niin voit säästää aikaasi jättämällä muutaman "tavallisen" tekemättä. Bonus-tehtävät on täysin mahdollista tehdä kurssin tiedoilla. Tämän kerran Guru-tehtäväkin on mahdollista tehdä, se vaatii vain hieman miettimistä. Kaikkiin tehtäviin TDD joihin mahdollista. Ja tästä lähtien JUnitilla tehtynä.
1*.
Mikä (tai mitkä) Java 1.4.1:n (tai uudemman) String -luokan metodi sopisi seuraavan on­gelman ratkaisemiseen ja miten (kirjoita malli kutsusta):
a) Onko merkkijonossa jono muita kirjaimia kuin joukon k kirjaimet
jono="kissa" k="aik" -> on, k="aiks" -> ei ole
b) Missä on jonon viimeinen '\'.
"C:\mytemp\ohj2\vesal\Koe.java"  -> 
indeksi "osoittamaan" viimeiseen '\'-merkkiin, 
eli jonon \Koe.java:n alkuun.
c) Onko jonossa jokin kirjain joukosta k
jono="kissa" k="ibm" -> on , k="pc"  -> ei ole
2.
Edelleen katso String -luokasta kuinka saataisiin vastaus kysymyksiin (kirjoita esimerkki­koodit, nyt voi olla ettei yksi rivi enää riitä):
a) onko " matti* " sama kuin "Matti Nykänen"?
(vastaus: on.  Huomaa jokerimerkki, välilyönnit, sekä
isot ja pienet kirjaimet)
b) Paljonko jonossa "Kissa istuu puussa" on yhteensä
merkkejä "a-j" tai "r-w"  ("a-j" == "abcdefghij")
(vastaus: 2*a + 2*i +5*s + 1*t + 4*u = 14)
3.
Monisteen luvussa 10.5.2 on esimerkki funktiosta postimaksu. Tee tätä matkien funktio suurin_ kirjeen_paino, joka palauttaa suuriman kirjeen painon, jonka voi lähettää tie­tyllä rahasummalla, if -toteutus.
4*.
suurin_ kirjeen_paino, taulukkoon pohjautuva toteutus. Koeta saada hintojen muut­taminen mahdollisimman helpoksi.
5.
Kirjoita funktio palindromi, joka palauttaa tiedon siitä (true=kyllä, false=ei) onko parametrina välitetty SANA palindromi vai ei (esim abba on palindromi, apua ei ole, sa­nassa ei ole välilyöntejä tai muita erikoismerkkejä).
6*.
Kirjoita kaksi eri aliohjelmaa (toinen String-jonoille ja toinen StringBuffer -jonoille) tuhoa_lopusta, jotka loogisessa mielessä "poistavat" merkkijonon n viimeistä merkkiä (muista virhetilanteet!):
String s="Kissa istuu";
s = tuhoa_lopusta(s,3);           // => s = "Kissa is" 
StringBuffer sb = new StringBuffer("Kissa istuu");
tuhoa_lopusta(sb,3);              // => sb= "Kissa is" 
7*.
Seuraavassa C-ohjelman määritykset mäkihyppykilpailua varten. Piirrä aluksi kuva kummas­takin tietueesta (toni ja matti) "sijoituksen" jälkeen. Tämän jälkeen esittele vastaavat luokat Java-kielellä. Eli tällä demokerralla tarvitaan vain luokkien nimet ja attribuuttien esittelyt. Jos esimerkki ei riitä C:n tietueista, niin lisää voit katsoa esim: Ohjelmointi ++, 9.2.3 Uuden tietuetyypin määrittely ja 13.7 Tietueet, union ja enum.
/* tonitiet.c */
/* Malli tietueesta tietueessa
#include <stdio.h>

typedef struct {
  double pituus;      /* hyppyjen pituudet metreinä */
  double tuomarit[5]; /* tuomaripisteet             */
  double pisteet;     /* Yhteistulos                */
} Kierros_tyyppi;

typedef struct {
  Kierros_tyyppi kierros[2];
  double lopputulos;
} Tulos_tyyppi;

typedef struct {
  char nimi[8];
  int  nro;
  Tulos_tyyppi tulos;
} Kilpailija_tyyppi;


int main(void)
{
  Kilpailija_tyyppi toni,matti;
/* Halutaan tehdä sijoitukset:

     toni:  nimi <- "Toni N"
            nro  <- 3
            1. kierroksen pituus <- 107
            2. kierroksen tuomareiden pisteet <-
                19,18,19.5,18,20
     matti: nimi <- "Matti H"
            nro  <- 7
            2. kierroksen pituus  <- 109
            1. kierroksen pisteet <- 125
            Lopputulos            <- 251

Esimerkki:
  toni.tulos.kierros[0].pituus = 107;
*/
  ...
  return 0;
}
8*.
Kirjoita aliohjelmat paras (palauttaa reaalilukutaulukon suurimman luvun), huonoin (pa­lauttaa reaalilukutaulukon pienimmän luvun) ja summa (palauttaa reaalilukutaulukon sum­man). Näitä käyttäen kirjoita aliohjelma summa_huonoin_ja_paras_pois, joka pa­lauttaa reaalilukutaulukon summan kun siitä otetaan huonoin ja paras tulos pois (sopii esim. mäkikisan arvosteluun).
B1-2
Astiapelissä (AstiaPeli.java) voitaisiin tehdä lopun automaattista tarkistusta auttamaan luok­ka, jota voitaisiin käyttää seuraavasti (sovitaan että astioiden tilavuudet voivat olla vain ko­konaislukuja):
  public static void main(String[] args)  {
    Esiintymat esiintymat = new Esiintymat(1,13);  
                          // laskee lukujen 1-13 esiintymiä
    esiintymat.lisaa(0);  // ei vaikuta, koska 0 ei ole välillä [1,13]
    esiintymat.lisaa(1);  //
    esiintymat.lisaa(8);  // lisää yhden esiintymän luvun 8 kohdalle.
    esiintymat.lisaa(5);  // lisää yhden esiintymän luvun 5 kohdalle.
    esiintymat.lisaa(13); //
    System.out.println(esiintymat.loydetyt());   // 1 5 8 13
    System.out.println(esiintymat.ei_loydetyt());// 2 3 4 6 7 9 10 11 12
    int loydettyja = esiintymat.getLoydettyja();
    System.out.println("Loydettyja on " + loydettyja);// Löydettyjä on 4
  }
Toteuta luokka Esiintymat ja testaa sitä em. kutsuilla.
G1-2
Edelleen astiapeliin. Löydetyt esiintymät on "helppo" tarkistaa jos tiedetään että käyttöastioi­ta on 2 kappaletta. Mutta jos astioita on lkm - kappaletta, niin testaaminen meneekin vai­keammaksi. Hahmottele apuluokka, jota voitaisiin käyttää edellisen tehtävän Esiintymat -luokan kanssa apuna käymään läpi kaikki summakombinaatiot, joita astioista voisi muodos­taa. Eli jos meillä olisi vaikkapa astioita 3 kappaletta ja niissä olisi nestettä 3, 5 ja 9 litraa, niin saisimme niillä aikaiseksi summakombinaatiot (järjestys ei ole oleellinen):
3       (3+0+0)
5       (0+5+0)
8       (3+5+0)
9       (0+0+9)
12      (3+0+9)
14      (0+5+9)
17      (3+5+9)
Aloita hahmottelu miettimällä kuinka voisit alustaa luokan, mitä metodeja tarvittaisiin ja mi­ten kutsuisit metodeja (vrt. edellinen tehtävä, olkoon luokan nimi vaikkapa Kombinaa­tiot).

HUOM!

Tämä on laskennallisesti viimeinen demokerta demojaksoon 1. Demojaksoon 2 tulevat demot 8,9,10,11,12. Demojaksossa 2 jokaisen kerran maksimipistemäärä on 8 tehtävää (jaksossa 1 se oli 10). Pistelaskennassa prosentteihin ei pyöristellä, vaan KATKAISTAAN. Eli 104.95% => 104% < 105%.