<< >> Title Contents Index

1. Johdanto

Nykyisten tietokoneiden ja oheislaitteiden suorituskyky on mahdollistanut niiden hyväksikäytön monella alalla, jossa se ennen olisi ollut epäkäytännöllistä, ellei peräti mahdotonta. Tietokoneella esitettävä grafiikka on yksi eniten kehittyneimmistä käyttöaloista. Tietokoneella tehty grafiikka on parhaassa (pahimmassa) tapauksessa niin todentuntuista, ettei ihminen pysty sitä paljaalla silmällä erottamaan oikeasta TV- tai valokuvasta. Miten grafiikkaa sitten oikeastaan esitetään tietokoneen avulla?

Grafiikan esittäminen tietokoneessa perustuu pitkälti matematiikkaan, ja erityisesti geometriaan. Piirtorutiineihin liittyy usein koordinaatistopisteitä, koordinaatiston siirtoja ja skaalauksia, jotka lasketaan matriisilaskennan avulla.

Tietokonegrafiikka ei ole kuitenkaan niin yksinkertaista, että se onnistuisi pelkällä geometrian käytöllä. Koska kyseessä on kone, on muutama tavallisesta piirtämisestä poikkeava asia. Yksi ongelmakohta on näyttö. Näytön pienin yksikkö on pikseli, jolle voidaan määritellä vain yksi väriarvo kerrallaan. Luonnossa voi esiintyä kaikki mahdolliset värit mustan ja valkoisen välillä. Tietokoneessa ei ole aina mahdollista saavuttaa tarkalleen haluttua väriä, vaan on tyydyttävä lähimpään saatavilla olevaan väriin. Onneksi alkuaikojen kahden värin valikoima on laajentunut kymmenien miljoonien väripaletteihin.

Monimutkainen ja aidontuntuinen kuva, joka sisältää paljon kontrollipisteitä ja useita eri värisävyjä, vaatii aina enemmän laskutoimituksia. Juuri tietokoneiden suorituskyvyn kehitys on johtanut siihen, että on tullut ajankohtaiseksi tuoda markkinoille tietokonegrafiikan tekoa helpottavia työkaluja. Yksi niistä on aliohjelmakirjasto OpenGL.


<< >> Title Contents Index